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标签:游戏

  • 游戏人第二十五辑

    作者:

    [卷首特稿] 五年梦回 TOP50浓缩游戏业5年变迁 [特别企划] 侠胆仁心——50位值得铭记的游戏英雄 [传世之书] 征服世界的日本游戏文化·下篇 [游戏评台] FFⅦCC、光环3等 [斑斓之书] 年代纪 上篇:世间表象 [幻影斗技] 推山填海——论相扑 [游戏议会] 不平衡的快感——《最终幻想》系列战斗浅谈 [游戏议会] 道阻且长——行货十年启示录 [游人小说] 阳光下的梦旅人 [热点追踪] 一年战争——一位新人策划的回忆录 [游戏全天候] 钢铁的密码——《机战原创世纪合集》剧情解读&世界观剖析 [小编与上帝] [卷尾特辑] 巅峰汇聚——史上评分最高的50款游戏 [游乐园] 游戏·人第25辑音乐CD介绍
  • 《游戏·人》

    作者:

    [卷首特稿] 环球名家视点 谁说大象不能跳舞?——RTS的次世代浪潮 [传世之书] 征服世界的日本游戏艺术 [特别企划] 我选择,我喜欢——透析游戏人的“生死抉择” [游戏评台] 《最终幻想战略版 狮子战争》等 [映画馆] 时无英雄 [动漫秀] 动漫影游中的绿色精灵——忍者神龟系列回顾 [热点追踪] 谁搞垮了游戏业? [斑斓之书] 钢铁巨人的变装——漫谈变形金刚的变形形态 [游人小说] 往事随风 水货 [秘密花园] 大家的秘密花园 [游戏议会] 不论苍生论鬼神 电影与游戏世界的Level B [小编与上帝] [游乐园] 平行世界的应援团 [卷尾特辑] 谁是你的治愈系?——治愈系游戏大推介 游戏·人24音乐CD:平行世界的应援团
  • 电脑游戏

    作者:戴安娜·卡尔,大卫·白金汉,安德鲁·伯恩

    对电脑游戏的研究是文化研究中新兴的领域,《电脑游戏:文本、叙事与游戏》尝试用文本分析、受众理论等解读这一文化现象,并在运用这些传统的文学、电影分析方法的同时注意电脑游戏的特性,以及由此带来的对方法的修正。此书开头介绍了这一领域的研究状况,并厘清、限定了一些关键的概念;第二章区分了电脑游戏的不同类型;其后三到八章主要分析了三四个有一定影响力的电脑游戏;第九、十章分析游戏者在游戏过程中形成的关系以及这一过程中对社会角色的模拟。第十一章讨论电脑游戏与电影的相互改编。第十二章讨论与电脑游戏相关的性别问题。第十三章总结全书。
  • 有生之年非玩不可的1001款游戏

    作者:【英国】托尼•莫特(Tony Mott)

    本书豆列:http://www.douban.com/doulist/2602718/ 作为持续热卖的“1001系列”丛书中的一本,《有生之年非玩不可的1001款游戏》将为你献上一份详尽的游戏指南,带你领略史上最伟大的电子游戏的风采。从早期经典到最新热门大作,本书汇集了各类兼具人气与评论盛赞的作品、冷门佳作,以及曾经改变游戏发展历史的里程碑式经典。 中文版 根据英文第2版制作,收录了截至2013年的1001款值得你了解与尝试的游戏佳作,其中包括《太空侵略者》(Space Invaders)、《爆破彗星》(Asteroids)、《吃豆人》(Pac-Man)等最早将电子游戏推向世界的街机经典,让雅达利、Sinclair、Commodore等品牌家喻户晓的电脑游戏,以及《光晕》(Halo)、《侠盗猎车》(Grand Theft Auto)、《生化危机》(Resident Evil)等早已成为流行文化符号的主机平台大作。 电子游戏是世界上最具动感活力的娱乐方式之一,《有生之年非玩不可的1001款游戏》不仅为读者奉上这一娱乐方式的终极攻略,更是骨灰级玩家和游戏菜鸟不容错过的佳作。本书中的每个条目都配有该游戏的实际操作截图,附上详尽的发售日期与游戏平台介绍;更有知名游戏评论权威解说,详细点评每款游戏的操作、艺术水准及对相应游戏类型的突出贡献。 “不管你身在何方,不论任何性别年龄,你都不能说这世上没有对你胃口的游戏。在这精心挑选的1001款游戏中总有一款适合你,希望这些游戏能够给你带来不一样的感觉,正如它们影响了我与游戏结缘的一生。” ——彼得•莫利纽克斯(Peter Molyneux),游戏开发设计师,本书序言作者 “本书撰稿人中有很多是我所钟爱的。即使我还没有拿到这本书,我都可以向你保证它绝对是本值得拥有的佳作。” ——摘自知名综合性博客BoingBoing.net “《有生之年非玩不可的1001款电子游戏》由来自全世界的专业电玩评论家团队编写,以时间顺序编排,完整地呈现了电子游戏自20世纪70年代发展至今的辉煌历程。” ——摘自国外知名游戏博客Kotaku.com
  • 游戏东西

    作者:米金升,陈娟

    本书是从传播学的视角对电脑游戏这种新兴媒体进行深刻思考和解析的 图书;书中融理论的深刻和表述的幽默诙谐风格于一体,配有数十幅幽默漫 画,有很强的可读性。
  • 超级马里奥

    作者:JeffRyan

    任天堂是历史上最长寿的电子游戏公司,《超级马里奥》是任天堂出品的著名横版过关游戏。那么这家日本公司是如何进军美国市场,又如何在美国成为电子游戏创意的标杆的呢?马里奥如何一步步登顶成为游戏史上最成功的游戏人物?任天堂为何会卷入官司?又如何与索尼和微软对峙的呢?瑞安编著的《超级马里奥:任天堂美国市场风云录》将一一为你揭晓答案。 《超级马里奥:任天堂美国市场风云录》不仅适合不断改革创新的经理人阅读,也适合广大电子游戏爱好者阅读。
  • 创游记:游戏团队创业成长之路

    作者:邸锐

    《创游记:游戏团队创业成长之路》是一本描述真实的游戏团队创业经历的书,书中没有那种导师一样居高临下的说教,而是从一个底层开发者的角度徐徐道来一个真实的创业故事。 《创游记:游戏团队创业成长之路》前面介绍了一个游戏的整个开发过程,包括其中的经验以及失败的教训。中间章节介绍了积累的程序库以及使用方法,并提供了下载地址。最后把整个游戏开发中学习到的点滴经验和读者分享。 《创游记:游戏团队创业成长之路》适合手机游戏开发者、Unity3D引擎使用者、创业者、小型手机游戏团队,以及对手机游戏或创业感兴趣的读者阅读。
  • 任天堂传奇

    作者:[美]斯隆

    任 天堂的家用游戏机Wii不但赢取了众多奖项,还改变了全世界对于电子游戏的看法。很多人曾认为索尼和微软将主导游戏市场,但是任天堂以这台革命性的游戏机 扭转了这一进程。然而,很少有人清楚这家低调而神秘的公司的历史。这家19世纪从做花札和扑克牌起家的家族企业,到底是怎么挣扎着走出困境,并一步步在刺 刀见红的电子游戏行业中成功登顶的?本书将为你揭开任天堂的百年传奇与制胜之道。解读任天堂,同时也是解读整个创意产业。 本书详细介绍了对任天堂来说至关重要的一次权力交接过程、DS和Wii这两台大获成功的游戏机以及相关游戏的开发等故事。这些因素综合在一起,让任天堂成功地拓宽了游戏人群,自身也重回游戏业王者的宝座。 这些充满启发性的故事,将为正在进行改革创新的管理者们和IT行业创业者们提供灵感和方法。
  • Finite and Infinite Games

    作者:

    An extraordinary book that will dramatically change the way you experience life.Finite games are the familiar contests of everyday life, the games we play in business and politics, in the bedroom and on the battlefied -- games with winners and losers, a beginning and an end. Infinite games are more mysterious -- and ultimately more rewarding. They are unscripted and unpredictable; they are the source of true freedom.In this elegant and compelling work, James Carse explores what these games mean, and what they can mean to you. He offers stunning new insights into the nature of property and power, of culture and community, of sexuality and self-discovery, opening the door to a world of infinite delight and possibility."An extraordinary little book . . . a wise and intimate companion, an elegant reminder of the real."-- Brain/Mind Bulletin
  • Game Design Workshop

    作者:Tracy Fullerton

    Master the craft of game design so you can create that elusive combination of challenge, competition, and interaction that players seek. This design workshop begins with an examination of the fundamental elements of game design; then puts you to work in prototyping, playtesting and redesigning your own games with exercises that teach essential design skills. Workshop exercises require no background in programming or artwork, releasing you from the intricacies of electronic game production, so you can develop a working understanding of the essentials of game design. Features: * A design methodology used in the USC Interactive Media program, a cutting edge program funded in part of Electronic Arts. * Hands-on exercises demonstrate key concepts, and the design methodology * Insights from top industry game designers, including Noah Falstein, American McGee, Peter Molyneux
  • 体验引擎:游戏设计全景探秘

    作者:Tynan Sylvester

    1972年,雅达利公司推出了街机游戏Pong。之后,游戏行业历经了几十年的风风雨雨和几许轮回,依然方兴未艾。多少年以来,无论是俄罗斯方块,还是魔兽世界,游戏制作者面临的挑战都始终如一,即如何为玩家展现出最佳的游戏体验。 本书是一本有关游戏设计的技术类书籍。从表面上看,本书的重点在于游戏的设计,规划,平衡性,界面,市场等要素。然而实际上,本书的核心正是游戏体验。如何通过游戏设计来创造丰富多彩的游戏体验,以及如何真正从内心打动玩家,才是作者的真正目的。难能可贵的是,本书虽然涉及了许多游戏行业的专业课题,内容却轻松易懂,耐人回味。而读者在阅读本书时,也可以从自己感兴趣的章节开始,逐层深入。所以,无论读者是游戏行业的从业者,还是游戏爱好者,都不妨一读。说不定在某一页,就会不由自主地产生共鸣。
  • 游戏引擎架构

    作者:[美] Jason Gregory (杰

    《游戏引擎架构》同时涵盖游戏引擎软件开发的理论及实践,并对多方面的题目进行探讨。本书讨论到的概念及技巧实际应用于现实中的游戏工作室,如艺电及顽皮狗。虽然书中采用的例子通常依据一些专门的技术,但是讨论范围远超于某个引擎或API。文中的参考及引用也非常有用,可让读者继续深入游戏开发过程的任何特定方向。 《游戏引擎架构》为一个大学程度的游戏编程课程而编写,但也适合软件工程师、业余爱好者、自学游戏程序员,以及游戏产业的从业人员。通过阅读《游戏引擎架构》,资历较浅的游戏工程师可以巩固他们所学的游戏技术及引擎架构的知识,专注某一领域的资深程序员也能从本书更为全面的介绍中获益。 內容包括: - 游戏开发中的大规模C++软件架构 - 游戏编程所需的数学 - 供调试、源代码控制及性能剖析的游戏开发工具 - 引擎基础系统、渲染、碰撞、物理、角色动画、游戏世界对象模型等引擎子系统 - 多平台游戏引擎 - 多处理器环境下的游戏编程 - 工作管道及游戏资产数据库
  • 人:游戏者

    作者:胡伊青加(荷兰)

    目录 中译者序 原作者序 第一章 作为一种文化现象的游戏之本质与意义 第二章 体现在语言中的游戏概念 第三章 作为教化功能的游戏与竞赛 第四章 游戏与法律 第五章 游戏与战争 第六章 游戏与知识 第七章 游戏与诗歌 第八章 神话创造的诸因素 第九章 哲学中的游戏因素 第十章 艺术中的游戏因素 第十一章 游戏视野中的西方文明 第十二章 当代文明中的游戏因素 索引 译后记
  • 游戏设计艺术(第2版)

    作者:【美】 Jesse Schell(杰西•

    不需要是技术专家,只要阅读《游戏设计艺术(第2版)》,学习佳作,深刻认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!《游戏设计艺术(第2版)》作者Jesse Schell是有二十多年成功经验的游戏设计师,曾任国际游戏开发者协会主席,并在迪士尼在线游戏服务多年,获奖颇多。他以宝贵经验提出一百多套问题集,帮助你从各种角度观察游戏设计,例如心理、建筑、音乐、视觉、电影、软件工程、主题公园设计、数学、谜题设计和人类学等方方面面。 《游戏设计艺术(第2版)》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
  • 魔方宝典

    作者:(美)杰瑞·斯洛克姆

    魔方是一个永恒的伟大玩具。在这本《魔方宝典》中,五位魔方大师会将他们关于魔方的各种经验与你分享,其中包括厄尔诺·鲁比克的开创性设计、魔方的大家族、魔方热潮、魔方还原方法等。此书中拥有几百幅配图的魔方最新逐步还原教程将使你异常轻松地还原魔方。它包括了各种类型的立方体魔方的解法——3阶、2阶、4阶、5阶,以及最新出品的6阶和7阶。 《魔方宝典》还包括上百幅珍贵照片,内容涉及古典智力玩具、手工魔方以及20世纪80年代的经典产品。如果你想要理解和还原魔方这种终极智力玩具,那么请阅读这《魔方宝典》吧!
  • 德扑之王

    作者:老邱

    你试了,可能会输;但是如果你试都不敢试, 你永远都赢不了。成功永远属于敢于做梦的人! ——大卫·邱 ★史上最牛华人牌手大卫·邱(David Chiu)亲笔自传 ★Doyle Brunson、Phil Hellmuth、Daniel Negreanu、黄健翔、王小山、插一腿友情推荐 ★随书附赠老邱十大经典实战牌例/德州QA ★最励志的传奇人生,最实用的技巧指南 名家推荐: David本身对牌例的解释已经很完美,但真正将这本书变为宝石的是他的思考策略。 ——Phil Hellmuth 13次WSOP金手链得主 、有史以来最伟大的比赛玩家 David生动地展示了日常生活中的概念、技巧和策略,在扑克牌桌上同样适用……甚至最老练的牌手,也能从这本书里得到富有价值的深刻想法。 ——Doyle Brunson 美国“扑克教父”、2次WSOP金手链得主 这是一本有趣的书,它能带你体味这位赛场上真正的绅士经历的艰辛与成功。 ——Daniel Negreanu 4次WSOP金手链得主、 两届WPT冠军 我们都说“牌如人生”,这四个字由五夺WSOP金手链的David Chiu 来阐释,是最合适不过了。相比常靠兴奋剂、举国体制等催生的竞技之王,老邱这样的“平常”冠军离我们凡人更近。 ——黄健翔 知名体育评论员 绝对正能量的励志故事,老邱能告诉你的,不止扑克,还有职场,还有投资,还有奋斗,还有坚持……还有人生。 ——王小山 扑克手、演员、出版人 除了在牌上的天赋,我觉得David的成功有两个重要的因素:一是心中有梦想,不满足现状; 二是踏踏实实从眼前出发,通过勤奋努力一步步实现自己的梦想。 ——董则隆 网名“插一腿”、华人网络扑克先行者
  • Fun Inc.

    作者:Tom Chatfield

    "A thought-provoking read for those already won over to the delights of computer games, and an even more important introduction to them for those who remain sceptical." -- Observer "Tom Chatfield's Fun Inc. is the most elegant and comprehensive defence of the status of computer games in our culture I have read, as well as a helpful compendium of research. The numbers surrounding the sector are certainly thudding. By the end of 2008, annual sales of video games -- not including consoles or devices -- was $40 billion, comfortably outstripping the movie business. In the same year, Nintendo's employees were more profitable per head than Google's. The sheer pervasiveness of game experience -- 99 per cent of teenage boys and 94 per cent of teenage girls having played a video game - means that instant naffness falls upon those who express a musty disdain for the medium. In fact, as Fun Inc. elegantly explains, computer game-playing has a very strong claim to be one of the most vital test-beds for intellectual enquiry."-- Independent
  • 游戏设计师修炼秘笈

    作者:Brenda Brathwaite,Ia

    《游戏设计师修炼秘笈》是一本训练游戏设计师的书籍,旨在启发、提高读者的头脑风暴能力和游戏设计技能。全书充满了令人愉悦的、有趣的以及有挑战性的练习,每一章都涵盖了来自真实业内经验的对游戏设计师来说很重要的主题。每一章在讲解了主题之后会提供五个“挑战”,每个“挑战”都可在两个小时内完成,以便读者在该领域内对素材进行实践、探索主题并且扩展知识。同时每一章还包含了10个“非数字短述”,可以进一步提高读者的技能水平。 本书有助于游戏设计师、爱好者以及游戏设计专业的学生提高自己的游戏开发技能水平。
  • 第九区·游戏

    作者:詹姆斯·卡斯,马伯庸,陈星汉,刘宇昆,雾

    如果文化也有制高点的话,文学和电影都代表过这个制高点。 我认为,从现在到未来,更具有决定性的制高点是——电子游戏。 可以这么说: 谁,控制了游戏 谁,就控制了人的想象 谁,控制了想象 谁,就控制了未来 游戏:未来的艺术,艺术的未来,从泛行业专家到从业专家再到大众,多维立体的解读游戏行业当今现状以及未来前瞻,寓趣味与知识于一身。
  • 游戏与儿童早期发展

    作者:约翰逊

    本书一直围绕四大部题展开讨论。第一章通过各种有关游戏的理论、观点和定义,试图回答什么是游戏这个复杂的问题。第二章则围绕什么是好的游戏这个问题展开讨论,论章引用相关的研究理论探讨了游戏与各种行为以及与儿童各个发展领域的关系。本书前半部分的其他章节则分别讨论了游戏的发展(第三章)、个体差异(第四章)、文化与社会阶层因素(第五章),以及在治疗、住院和特殊教育情形下的游戏干预(第六章)。 游戏是学前儿童的主要活动,它是儿童世道的通用语言,好的游戏是儿童未来发展的前奏。约翰逊博士试图将有关游戏和发展的研究和理论与早期教育实践和原则联系,告诉你:什么是游戏?什么是好的游戏?家长和幼儿教师应该如何通过游戏进行启蒙教育,帮助儿童更好地发展?